L’incrocio tra musica e metaverso sembra essere il prossimo step nella rivoluzione dell’audio digitale. Come si sta muovendo questa innovazione in Cina? Spartiti Rossi, la rubrica sulla musica asiatica a cura di @cinesedabao.
Circa un mese fa è apparso sul magazine musicale italiano RS un articolo che titolava: “Il metaverso è qui: la tribute band dei Måneskin si è esibita su Rai 1″. In breve si parlava della traslazione di una delle tantissime tribute band (già meme-band) dei Maneskin, in Moonskin dallo scherno del web allo schermo della tv nazionalpopolare e generalista. E allora cosa c’entra il metaverso? Nulla. Probabilmente l’autore, oltre ad un gancio a livello di SEO, ha interpretato il termine con l’accezione inversa di “mondo parallelo”. Anche Draghi, nell’incontro avuto a Maggio con Zuckerberg a Palazzo Chigi, ha affermato di voler “portare l’Italia nel Metaverso” in maniera piuttosto generica e volatile.
Questo ci dice tantissimo su quanto il metaverso sia un oggetto ancora piuttosto misterioso alle nostre latitudini e di quanto ancora poco siano conosciute le sue implicazioni nella vita quotidiana.
Il termine originale metaverse è stato coniato dallo scrittore statunitense Neal Stephenson nel romanzo cyperpunk “Snow Crash” (1992), e descritto dall’autore come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite rete internet in cui si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar e dove la differenza tra le classi sociali è rappresentata dalla risoluzione del proprio avatar e dalla conseguente possibilità di accesso a luoghi esclusivi. Per trasportare tutto ciò in avanti di trent’anni, quindi ai giorni nostri, non serve uno sforzo così grande sebbene il rischio di cadere in errore sia altissimo. Ed è per questo che prima di addentrarci nel lato cinese della faccenda vorrei dare una definizione moderna e il più possibile esaustiva di quello che è, ad oggi, il metaverso. Per farlo utilizzo quella data dal businessman e scrittore inglese Matthew Ball: “Il metaverso è una rete su larga scala interoperabile di mondi virtuali 3D renderizzati in tempo reale che possono essere vissuti in modo sincrono e persistente da un numero effettivamente illimitato di utenti con un senso di presenza individuale e con continuità di dati, come identità, storia, diritti, oggetti, comunicazioni e pagamenti”.
Ad oggi lo spettro delle possibili attività che il metaverso offre ai suoi utenti/clienti, a seconda che si paghi o meno, è molto varia e in continua crescita. Oltre ai videogiochi, ci si può sposare, si possono stringere amicizie, fare parkour, assistere ad una sfilata di moda o addirittura bere una birra.
La musica ovviamente non è esclusa da questa gamma e già da qualche anno molti artisti interazionali hanno cominciato ad esibirsi anche nel metaverso. Uno dei primi è stato Travis Scott che nell’aprile del 2020, sfruttando il lockdown generalizzato, si era esibito su Fortnite di fronte a 27 milioni di persone e nel novembre dello stesso anno, sempre su Roblox, ad ascoltare Lil Nas X erano collegati 33 milioni di utenti. Dall’altra parte del globo, qualche mese dopo Tencent Music Entertainment Group, uno dei colossi dell’industria musicale cinese, siglava una cooperazione strategica e, per certi versi pionieristica, con il fornitore di servizi di performance virtuali Wave. Dopo anni di avvicinamento, è stato probabilmente il primo passo concreto verso la creazione di un vero e proprio metaverso musicale cinese (Yīnyuè yuán yǔzhòu, 中国音乐元宇宙). Credo sia necessario soffermarsi velocemente anche sulla sempre affascinante terminologia scelta dalla lingua cinese per definire il metaverso. Dei tre caratteri che compongono la parola, i primi due yuán 元 e yǔ 宇 rappresentano il prefisso -meta e il concetto di universo e da soli sarebbero già sufficienti a configurare il concetto. Tuttavia l’ultimo carattere zhòu 宙 che traduce l’equivalente italiano di eternità o eone, aggiunge ad un fenomeno virtuale anche la variabile tempo, quasi a volerne sottolineare la rappresentazione di un’epoca nuova.
Non è un caso quindi che Ashin, cantante degli storici Mayday, abbia usato queste parole subito prima della sua esibizione (in cui è comparso anche Jay Chou) al primo Festival virtuale di Capodanno (Xūnǐ kuà nián yīnyuè ji, 虚拟跨年音乐节): “Ricordi come siamo arrivati qui? È stato un lungo viaggio nel tempo, dai nastri ai CD, agli MP3, alla musica in streaming; dal Millennum Bug alla fine del mondo dei Maya, all’arrivo del metaverso…”. All’interno del festival organizzato da Tencent in area virtuale TMELAND che ha salutato l’arrivo dell’anno 2022, ogni spettatore poteva muoversi come avatar all’interno dell’area del festival proprio come nella realtà. Piazze, musei, attività, interazione con altri spettatori, raccolta di buste rosse (hóngbāo, 红包) contenenti premi e di buon auspicio secondo la cultura cinese e ovviamente la zona live in cui ballare e chattare con i propri amici. Lungo tutto l’evento un totale di 1,1 milioni di appassionati di musica è entrato nel carnevale musicale virtuale di TMELAND, l’equivalente di 12 concerti sold out nello Stadio Bird’s Nest di Pechino. Poco dopo è toccato anche alla più grande label nazionale, Modern Sky (摩登天空), scoprire le carte sui progetti futuri in fatto di metaverso. Il 21 gennaio di quest’anno attraverso il proprio sito ufficiale la compagnia ha rilasciato la strategia annuale che prevede un massiccio inserimento di elementi virtuali a partire dal gigantesco Strawberry Music Festival, passando per esperienze di realtà aumentata e la creazione di Miro, un idol virtuale. Una volontà di connessione a tutto tondo tra reale, virtuale, natura, persone che il fondatore della label Shen Lihui ha definito “Un’ode alla vita”. Quasi un ossimoro se si pensa al livello di distacco dalla vita reale di cui il metaverso è la nuova frontiera e alla crescente attenzione cinese a manifestazioni come isolamento e depressione giovanile. Un distacco che muove però cifre da capogiro: si stima che il solo mercato degli Idol virtuali abbiamo mosso nel 2021 circa 6 miliardi di Yuan (con un trend è in forte crescita) mentre si arriva a 51 miliardi di Yuan se si considera in generale il settore della realtà virtuale.
Nonostante il governo cinese abbia già provveduto a normativizzare in più zone del paese il funzionamento del mcetaverso, un campo così aperto e ancora relativamente libero potrebbe rappresentare per i musicisti un vero spazio indipendente e creativo. Grazie infatti alla tecnologia NFT (Non fungible token), gli utenti possono acquisire dagli artisti (analogamente e sovente in concomitanza ai videogiochi) performance virtuali, idoli, oggetti, colonne sonore di giochi, concerti offline: attraverso la diversificazione e la capillarizzazione del prodotto la musica acquisisce un valore unico e irripetibile.
Un chengyu dalle radici antiche recita che “le cose cambiano e le stelle si muovono” (wùhuànxīngyí, 物换星移), proprio come la musica contemporanea cinese, compressa in pochi decenni e protagonista di cambiamenti rapidissimi e sterzate pericolose in tempi più brevi rispetto al resto del globo. Dalle canzoni di propaganda in un paese devastato dalla Rivoluzione Culturale al primo concerto virtuale sono passati poco più di quarant’anni, un’inezia. Oggi siamo senza dubbio di fronte all’ennesima nuova era per la musica in Cina, in particolare per la sua funzione e fruizione. Se da un lato resta solida e certa la genuina esperienza “a pelle” dei concerti live è altrettanto vero che un mondo nuovo sta nascendo e sta ridefinendo il modo in cui le nuove generazioni cinesi (Z-gen su tuttie) si rapportano con il mondo musicale.
Se tutto ciò (come hanno analizzato molti detrattori) sarà solo una bolla o un bluff di natura commerciale ce lo dirà solo il tempo ma l’impronta che il metaverso sta lasciando sul mondo musicale cinese è già realtà.
Di Stefano Capolongo*
*Gestisce su Instagram la pagina cinesedabao, in cui racconta la musica cinese e quello che succede oggi in Cina attraverso i caratteri e i loro mutamenti